Não deixe ninguém dizer o contrário: o design de níveis é difícil. Garantir que um jogo seja divertido e novo para o jogador, ao mesmo tempo em que acerta a dificuldade, é uma habilidade que os designers passam a vida elaborando, mesmo para jogos aparentemente simples. Mas com o advento de Super Mario Maker 2, algumas de suas ferramentas estão agora à sua disposição.
Poucas pessoas não jogaram, ou pelo menos viram, um nível do Mario em ação. Pular em Goombas, arrancar moedas de blocos, correr lado a lado: as entradas são simples, mas a jogabilidade perdura há décadas. Quando o primeiro jogo Mario Maker foi lançado em 2015, ele forneceu uma maneira de começar a construir seus próprios níveis do Mario e colocar sua própria marca em uma franquia clássica - ou apenas fazer tributo no estilo da própria empresa.
Super Mario Maker 2 trouxe o editor de níveis para Nintendo Switch, aprimorando-se em uma única tela (em comparação com a configuração de tela dupla do primeiro jogo no Wii U e 3DS) e dando a você muito mais ferramentas para jogar desde o início. Mas o que fazer com eles?
Para ter uma ideia de por onde começar e como criar um nível que valha a pena compartilhar com a comunidade online de Super Mario Maker 2, recorremos a Chris Totten (@ Totter87), um designer de jogos premiado e autor de An Architectural Approach to Level Projeto.
Ver maisEstou vendo muitos fãs de # MarioMaker2 pedindo conselhos sobre #LevelDesign e achei que poderia ajudar! Aqui está um tópico sobre dicas de design de níveis no Mario Maker, de um cara que escreveu um livro sobre design de níveis. Lembre-se de que algumas dessas dicas funcionam em 2D e 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 de julho de 2022-2023
Totten tem um tópico completo no Twitter sobre os blocos básicos de design de níveis (basta clicar no tweet acima para ver tudo), mas se você está procurando o próximo nível de insight, pode ler nossa entrevista abaixo. Dadas as nossas primeiras tentativas de criação de níveis, pensamos que vamos precisar de toda a ajuda que pudermos obter …
TR: Como as ferramentas do Super Mario Maker se comparam às usadas pelos desenvolvedores?
CT: "Quando ganhei o primeiro Mario Maker, pensei imediatamente: 'Caramba, isso é como trabalho!'"
As ferramentas do Mario Maker são um ótimo mergulho na criação de jogos. Você não tem a flexibilidade de um motor completo (não posso mudar como um Koopa Troopa se comporta ou até que ponto o Mario pula), mas é o suficiente para fazer você pensar sobre o design do jogo. É como o velho Doom ou Quake modding, no sentido de que você está criando seu próprio conteúdo em um sistema pré-fabricado, e é assim que muitos profissionais começaram.
O próximo passo é um sistema como o Little Big Planet, que permite que você se aprofunde mais nos sistemas das coisas e, em seguida, em motores de jogo mais completos, como Game Maker, Unity, Construct, etc. "
TR: Qual é a coisa mais importante a fazer ao planejar um nível?
CT: O mais importante é a experiência do jogador. Que experiência você está tentando criar para uma pessoa? Lembre-se de que você não pode estar próximo a todos que jogam seus níveis ou jogos, dizendo a eles o que fazer - então você deve fazer algo que proporcione a experiência que deseja quando não estiver fisicamente próximo a eles.
TR: Quais são as armadilhas comuns dos primeiros designers?
CT: Existem alguns. A primeira é que as pessoas pensam que dificuldade = qualidade, então colocam coisas para intencionalmente enganar os jogadores (blocos invisíveis que bloqueiam o progresso, inimigos fora da tela, etc). Não faça isso: só fará com que as pessoas não queiram jogar seu jogo.
O segundo é que os novos designers (e até mesmo os veteranos) projetam de acordo com suas próprias habilidades, em vez de um jogador pegar o jogo pela primeira vez. Há aquela cena em Tron em que Jeff Bridges vence todos os jogos do fliperama porque ele foi secretamente a pessoa que os criou - é você! Você é muito bom no seu próprio jogo, então precisa testá-lo em pessoas que nunca jogaram antes para encontrar a dificuldade certa.
Terceiro, os designers não testam o suficiente e tendem a manter seu trabalho em segredo. Mostrar coisas em andamento para os jogadores ajuda a torná-las melhores antes de liberá-las. Mesmo que você o libere e seja ruim, ainda assim você o liberou e aprendeu. Muitos de nós que fizeram jogos lançaram jogos ruins ou impopulares, mas a experiência de lançar ainda foi significativa e educacional. Não desista - continue fazendo!
Chris Totten é designer de níveis, animador e gerente de projeto na desenvolvedora independente Pie For Breakfast Studios. Confira seus tweets em @ Totter87 ou seu livro, An Architectural Approach to Level Design, na Amazon.
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